PENDAPAT – Apakah game “Layanan Langsung” mengganggu?

PENDAPAT - Apakah game "Layanan Langsung" mengganggu?

Waktu membaca: 6 menit

Delapan game Live Service baru-baru ini mengumumkan penutupan server mereka, termasuk RumbleVerse dari Epic Games dan Knockout City dari Electronic Arts

Seperti kebanyakan dari Anda, saya memiliki banyak game yang saya sukai yang ditinggalkan oleh pengembang/penerbit karena tidak berjalan sebaik yang mereka harapkan. Yang pertama terlintas dalam pikiran, sebagian besar gamer mengetahuinya, adalah game Anthem Electronic Arts. Sementara saya menyukai kampanye dan mekanisme permainan, saya kecewa ketika saya melihat bahwa konten End Game tidak datang, kemudian studio menunda tanggal kedatangan konten, kemudian dikatakan sedang mengerjakan Lagu Kebangsaan 2.0 hanya untuk akhirnya meninggalkan permainan sama sekali.

Game ini, Electronic Arts tidak mengirimkannya kepada saya: Saya membayar $80 dari saku saya untuk memilikinya dan juga untuk mengujinya di media tempat saya bekerja semula. Sementara saya kesal pada awalnya, saya bisa mundur dan benar-benar melihat apa itu semua.

Lagu Kebangsaan – Seni Elektronik

Faktanya, game yang memiliki model layanan langsung, atau “Layanan Langsung” jika Anda mau, telah membuat gamer seperti Anda dan saya berharap setiap game, meskipun bukan satu, menerima konten baru dan pembaruan baru untuk jangka waktu yang tidak terbatas. waktu. Sekarang segera setelah sebuah game tidak menawarkan jenis proposal konten baru ini, secara sistematis dianggap “ditinggalkan” dan pengembang “tidak peduli dengan para pemainnya”.

Dalam beberapa minggu terakhir, delapan game telah mengumumkan bahwa mereka memiliki tanggal akhir untuk layanan dan ini tidak lagi dapat diakses sama sekali, ini adalah Apex Legends Mobile, Battlefield Mobile, CrimeSight, CrossFire X, Dragon Quest The Adventure of Dai: Obligasi Pahlawan, Echo Combat VR, Knockout City, dan RumbleVerse terbaru yang, kebetulan, tampaknya berada di jalur yang benar.

Sejak kapan Live Service menjadi standar?

Apakah ini benar-benar “standar” yang diadopsi dengan game sejak generasi PlayStation 3, Wii dan XBox 360? Ini sangat aneh karena sebelum konsol dan akses online ini, meskipun PlayStation 2 dan XBox generasi pertama menawarkan beberapa game online, adalah norma untuk memiliki game yang tidak diperbarui dan tidak menawarkan konten baru. Dan lagi, saya mendengar keluhan di jejaring sosial, sangat sering, bahwa “di masa lalu, ketika mereka mengirimkan game, itu berfungsi, lengkap, dan tidak ada bug! namun itu adalah hal yang paling salah. Lagi pula, ada beberapa game, seperti Ghouls ‘n Ghosts di SEGA Genesis, yang memiliki banyak versi dari game yang sama. Saya membicarakan yang ini sebagai contoh karena cetakan pertama game ini menggunakan kartrid menampilkan bug yang mengakibatkan game tidak bisa diselesaikan karena player stuck sesaat sebelum final boss room. Kemudian muncul versi baru dari game yang telah diperbaiki. Untuk pemain yang memiliki kartrid terkutuk, tidak ada yang bisa dilakukan! Untuk ini, tambahkan semua pelari cepat itu, orang-orang yang dapat menggunakan kekurangan dalam game untuk menyelesaikannya dalam waktu singkat: itu juga bukti bahwa game retro memiliki bug!

Ghoul ‘n Ghosts – Capcom

Saya bahkan menyelesaikan The Legend of Zelda: A Link To The Past dalam waktu kurang dari tiga menit!

Bagaimanapun! Bahkan dengan generasi PlayStation 4, Switch, dan XBox One, banyak game yang belum mendapatkan pembaruan atau konten tambahan. Setelah pengembangan selesai, pengembang baru saja melanjutkan ke proyek berikutnya dan, tahukah Anda? Sama bagusnya! Hanya saja, konsep tersebut benar-benar terhapus dari ingatan orang karena game yang lebih baru memiliki bug yang jauh lebih mencolok dan memerlukan pembaruan untuk meningkatkan game atau bahkan ekspansi untuk menambahkan konten baru atau hanya skin baru.

Tapi di mana masalah game di Live Service, akhirnya?

Game layanan langsung lebih populer dari sebelumnya, menarik jutaan pemain dan jutaan, jika bukan miliaran, pendapatan. Masalah terbesar dengan game-game ini sekarang adalah jumlahnya sangat banyak sehingga sulit untuk mengikuti konsep Battle Pass, battle pass terkenal yang memungkinkan Anda mendapatkan senjata, karakter, kosmetik, atau lainnya di game favorit Anda. Apa yang terjadi jika Anda tidak memiliki bagian tertentu dari tiket ini? Anda merasa kesulitan mengikuti pemain lain sehingga keseimbangan permainan tampak hilang. Hal ini mengarahkan pemain untuk berhenti memainkan game ini untuk fokus pada game lain yang dia sukai dan yang dia yakini memiliki kesempatan untuk memenuhi persyaratan battle pass ini.

Panggilan Tugas: WarZone 2.0 – Activision

Oleh karena itu menjadi chimera bagi para pengembang karena mereka ingin menarik pemain baru, mempertahankan yang ada dan mencoba mempertahankan yang lebih banyak absen. Tambahkan ke update game battle pass ini, ekspansi yang membuka peta baru, penggerebekan baru, karakter baru, dan lainnya. Pada akhirnya, pengembang mencoba mempertahankan audiens targetnya sementara para pesaingnya mencoba menarik mereka secara bergiliran.

Bagaimana jika pengembang kesulitan mengikuti perkembangan zaman, membangun cara untuk membangun loyalitas pelanggan dan mempertahankan mereka yang telah pergi? Mereka habis, berusaha sebaik mungkin, lalu tenggelam. Dan bagaimana jika sebuah game memudar menjadi terlupakan meskipun merupakan game layanan langsung? Manajemen server menjadi lebih mahal daripada pendapatan, menciptakan defisit. Defisit yang sama ini kemudian akan memaksa tangan pengembang yang harus mengundurkan diri untuk menutup server tanpa batas waktu, sehingga menarik akses ke game dari mereka yang membelinya dan berinvestasi di dalamnya pada saat yang sama untuk pembelian skin, Battle Pass atau orang lain.

Akankah tren ini pada akhirnya mati?

Model game yang menggunakan transaksi mikro dan layanan langsung telah terbukti sangat menguntungkan jika game ini mampu berinovasi dan mempertahankan pelanggannya, jika hanya misalnya WarZone dengan WarZone 2.0 dan integrasi DMZ atau bahkan Fortnite dengan banyak musimnya dan banyaknya hubungan silang dengan berbagai alam semesta lainnya, baik itu berasal dari video game, serial TV, musik, atau bahkan dengan influencer dan influencer terkenal tertentu.

Selain itu, Sony berencana untuk merilis beberapa game multipemain dalam mode “Layanan Langsung” selama beberapa tahun mendatang dan pengambilalihan Bungie menargetkan tepat pada titik ini, pengembang dapat menonjol berkat Destiny dan Destiny 2. Studio lain, seperti Electronic Arts , Epic Games, dan bahkan Ubisoft memanfaatkan tren yang meningkat ini dan, meskipun mengalami beberapa kegagalan besar, akan memperkenalkan game baru yang akan mengarah ke arah ini karena lebih dari setengah pendapatan berasal dari tren baru ini dan sistem transaksi mikronya.

Takdir 2 – Bungie

Untuk menyimpulkan

Apakah game “Layanan Langsung” menyebalkan? Lebih banyak untuk pengembang daripada untuk pemain, percayalah. Keseimbangan yang diperlukan untuk merayu pemain, mempertahankan yang lain, dan mengirimkan konten yang membuat Anda ingin tetap terpaku pada permainan tanpa merasa terlalu mubazir sangat menuntut.

Masalahnya adalah ketika sebuah permainan yang tampaknya memiliki angin di layarnya mulai goyah ke titik di mana studio harus menghentikannya dan, dengan demikian, benar-benar kehilangan semua yang telah kami investasikan, waktu dan uang, dalam hal ini karena kami sangat tahu. baik bahwa kita tidak akan pernah bisa kembali ke sana. Ini juga sebenarnya masalah pembelian game digital atau platform Cloud Gaming. Tidak, saya sama sekali tidak mengacu pada Stadia… *uhuk*

Jika server tidak mengizinkan Anda untuk mengakses pembelian Anda, Anda telah kehilangannya sepenuhnya. Di situlah masalah dengan Layanan Langsung juga karena game tersebut, pada kenyataannya, ada di server dan salinan game Anda, baik fisik maupun digital, benar-benar hanya memberi Anda akses istimewa ke server itu, hingga server tersebut dimatikan.

Author: Bradley Russell